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2025-01-09

Wiggle 2

那是 Wiggle 2 的人工翻译中文版原,对源代码没有作任何批改。

本做者:hts://githubss/shteeZZZe3d/blender-wiggle

Wiggle 2是对wiggle bones的完全重写,是一个Blender插件。

特性

新的物了解算

Wiggle 2的惯性摆动如今暗示得愈加逼实,特别是正在模拟简略的绳索或链条时。

撑持挂钩

撑持撞碰

资产库链接及笼罩批改

Wiggle 2撑持blender资产库,允许批改并笼罩所有场景中的Wiggle成效。

改制的烘焙

一键烘焙将启用的Wiggle骨骼转换为要害帧。预解算帧选项让模拟帧数预先确定。大概将它取“循环模拟”一起运用,正在光阳线循环时继续无缝物理模拟。

新的UI

所有设置都可以从3D室图中的单个动画面板内停行编辑,愈加便利的工做流。

运用办法

拆置并启用插件。

正在场景中启用Wiggle 2。选中骨骼时,正在3D室图的动画选项卡面板中。

"Enable Scene"

选择骨架对象。

"Select Armature"

正在骨架上启用Wiggle。

"Enable Armature"

正在姿势形式下选择骨骼。

"Select Pose Bone"

正在骨骼的头部或尾部启用Wiggle。留心:假如骨骼连贯到它的父级,头部将不成用(正在那种状况下,只须要启用父级的尾部)。

"Enable Bone"

正在头部和尾部的下拉菜单中设置骨骼的物理特性数值。

"Configure Bone"

选择一个撞碰对象或汇折,使头部或尾部取其发作撞碰反馈。同时,撞碰止为供给更多的选项以调解物理成效。

"Configure Collision"

“全局设置”供给了一些便捷的罪能,譬喻“重置模拟”,“全选Wiggle”选择所有启用的Wiggle骨骼,以及“复制到选择”将流动骨骼的Wiggle设置复制到选中骨骼。请留心,始末可以一次调解多个选定骨骼的个体设置。“循环模拟”将阻挡物理模拟正在光阳线完毕并从头初步循环时的重置。“量质”指的是物理模拟解算的迭代次数,那对绳索模拟成效做用显著。

"Utilities"

烘培Wiggle会将真时物理模拟转换为要害帧。它将对室图中所有启用的Wiggle的骨骼停行烘培。笼罩兼并当前骨架动画中的要害帧,而不会创立新的要害帧。“预解算帧”指定模拟的帧数,使须要模拟的帧数预先确定,它还可以取“循环模拟”一起运用,让模拟正在光阳线循环时继续。

"Bake"

许诺证

Wiggle 2 整体做为 GNU 3 通用大众许诺证许诺。 单个文件可能具有差异但兼容的许诺证。

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